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26 Marzo 2009 Scritto da  Vincenzo Cammareri

Come ci comportiamo dall’altra parte dello schermo? Siamo veramente liberi da ogni pregiudizio?

there-com.jpgVivere nella realtà e vivere nella virtualità: come ci comportiamo dall’altra parte dello schermo? Comportamenti virtuali...o comportamenti reali?

Scrutare le città dall’alto, sorvolare paesaggi fantastici, socializzare con persone di culture diverse, costruire castelli in aria, fluttuare tra le nuvole o teletrasportarsi in un posto all’altro del pianeta sono di certo le fantasie che ogni uomo vorrebbe si concretizzassero ed è per questo che i mondi virtuali ricreati artificialmente al computer attraggono cosi tanto il nostro interesse.

Milioni di persone nel mondo posseggono un loro avatar virtuale, un alter ego digitale attraverso cui danno sfogo alla loro immaginazione, al loro desiderio di svincolarsi da quelli che sono le “regole” fisiche, morali e di comportamento che il contesto reale ci “obbliga” a rispettare. Un esempio di realtà artificiale online, che negli ultimi anni ha riscosso particolare successo tra gli internauti (oltre 12 milioni di utenti registrati ad oggi) nonché l’interesse di sociologi, psicologi, antropologi e quant’altro, è di certo Second Life, un ambiente virtuale tridimensionale a cui ogni utente può connettersi attraverso il proprio computer e catapultarsi in un mondo mistico in cui i sogni dell’uomo incontrano la realtà…digitale!

Ma come ci comportiamo quando ci troviamo dall’altra parte dello schermo? Siamo veramente liberi dalle restrizioni della vita reale? Sembra proprio di no!

Alcuni ricercatori della Northwestern University, Paul W. Eastwick e Wendi L. Gardner, hanno condotto uno studio al riguardo (“Is It a Game? Evidence for Social Influence in the Virtual World”, pubblicato dal giornale Social Influence) al fine di indagare i processi di interazione e di influenza sociale nei mondi virtuali e hanno constatato come, sul piano comportamentale, alcune tendenze degli individui ad agire nella vita reale in un certo modo verso un oggetto, sia esso animato o inanimato, si riflettono anche nei comportamenti manifestati attraverso i rispettivi avatar nella realtà virtuale. Un esempio è dato dagli atteggiamenti negativi e stereotipati rivolti alle persone sulla base della loro appartenenza ad una classe o ad una specifica categoria, atteggiamenti che vanno sotto il nome di pregiudizi.

I ricercatori hanno appurato come il pregiudizio, nel caso specifico di tipo razziale, non è un atteggiamento che interessa solo la sfera del mondo reale, tutt’altro, esso si manifesta anche in quei comportamenti messi in atto dagli avatar quando stabiliscono relazioni con altri “alter ego” all’interno dei contesti virtuali. Come riferisce lo stesso Eastwick, professore associato di psicologia nonché membro del Centro di Tecnologia e Comportamenti Sociali di Northwestern, si potrebbe pensare che quando operiamo in questi mondi fantastici, ove non esistono regole, ci comportiamo diversamente da come ci comporteremmo nella vita reale, ma non è così: “le persone esibiscono lo stesso tipo di comportamento - e lo stesso tipo di bias interraziali – che manifestano nel mondo reale.”

A tale conclusione si è arrivati sperimentando in ambiente virtuale la tecnica della door-in-the-face (DITF, letteralmente “porta-in faccia”), una tecnica di persuasione per la quale lo sperimentatore (nel caso specifico un avatar) tenta di influenzare la decisione di un altro avatar (ignaro di partecipare all’esperimento) esordendo con una prima richiesta estrema, che generalmente viene respinta, per poi arrivare ad una soluzione di compromesso che soddisfi il più possibile la sua reale intenzione.

I ricercatori hanno studiato e confrontato gli effetti prodotti dalla tecnica DITF sia nella vita reale che  in There, un ambiente virtuale tridimensionale – stile Second Life – in cui gli utenti hanno facoltà di incontrarsi con amici, conoscere nuove persone, teletrasportarsi in luoghi diversi e vivere appieno un’esperienza di realtà immersiva.

La tecnica della porta-in-faccia sfrutta sia l’effetto contrasto tra “richiesta irragionevole” e “richiesta moderata” sia il principio della “regola di reciprocità” secondo cui se una persona fa qualcosa per un’altra quest’ultima si sente in dovere di ricambiare il favore.

Come previsto, in entrambe le situazioni è stato più facile indurre una risposta di compromesso quando la richiesta moderata veniva preceduta da una richiesta estrema (condizione con DIFT) piuttosto che quando la richiesta moderata veniva presentata da sola (condizione senza DIFT).

Nella situazione sperimentale condotta in ambiente virtuale la richiesta moderata è stata la seguente: “se mi permetti di prendere uno screenshot da te ti teletrasporto con me nella spiaggia di DUDA” Nella condizione con DIFT la richiesta moderata era stata preceduta da una richiesta “estrema” in cui per il teletrasporto si richiedevano screenshot di 50 luoghi diversi, per la cui raccolta generalmente ci si impiegano circa 2 ore di “viaggio”.

In entrambe le situazioni “soggetti reali” e alter ego virtuali (avatar) hanno manifestato lo stesso comportamento confermando l’efficacia della DIFT indipendente dal contesto di applicazione; ma il dato più sorprendente fa riferimento ai diversi risultati che la condizione con la tecnica DIFT ha conseguito: la percentuale di ottenere una concessione conforme alla richiesta moderata cambiava a seconda del “colore della pelle” dell’avatar richiedente: quando ad avanzare la richiesta era un avatar dalla tonalità chiara la possibilità di ottenere una concessione conforme alla richiesta moderata aumentava del 20%, quando invece l’avatar richiedente era di tonalità scura l’effetto della DIFT era significativamente ridotto, con un aumento del solo l’8 %.

Come riferisce lo stesso Eastwick, la ricerca “suggerisce che le interazioni tra estranei all’interno del mondo virtuale sono molto simili alle interazioni tra sconosciuti che si realizzano nel mondo reale”. Numerosi studi condotti in ambito psicologico-sociale dimostrano come nel mondo reale le minoranze abbiano più difficoltà a ricevere aiuto da parte di coloro che non appartengono allo stesso gruppo e attraverso questa indagine è stato dimostrato sperimentalmente che l’attitudine a prestare aiuto o a comportarsi in modo per lo più negativo nei confronti di una persona o di un gruppo di persone sulla base dell’appartenenza ad una determinata classe o ad una determinata categoria è un fenomeno che si riflette anche nelle relazioni online.

Queste conclusioni ci inducono a riflettere su una questione importante: se da una parte l’aumento esponenziale di reti di socializzazione per via telematica (Facebook, Second Life, Badoo, .) rappresentano un terreno fertile per gli studi in ambito psicologico, dall’altro pone seri interrogativi su come predisporre dei piani di intervento e delle iniziative efficaci al fine di prevenire, o meglio di impedire, la diffusione di forme di atteggiamento pregiudiziali e di comportamenti discriminatori i cui effetti e le cui conseguenze, in un contesto non più locale ma globale, risultano incerti.

fonte:
http://www.northwestern.edu/
Risorse per Approfondimento:
list: Mini Guida sui Mondi Virtuali



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