
La Michigan State University (MSU) ha avviato un progetto di ricerca sugli effetti della tecnologia sui rendimenti scolastici, sulla vita sociale, sul ragionamento morale e sul benessere psichico dell’individuo nell’età dello sviluppo.
Secondo quanto emerso da un primo studio avviato dal team di ricercatori di cui fa parte Linda Jackson, docente di psicologia alla MSU, l’uso dei cellulari e dei videogames non influisce sul futuro rendimento accademico dei bambini come invece si credeva, almeno per quello che concerne la performance in specifiche aree disciplinari.
Lo studio, che ha coinvolto gruppi di studenti di ambo i sessi provenienti da diverse scuole del Michigan, si è posto come obiettivo la verifica delle correlazioni tra stili di vita - in riferimento all’utilizzo di cellulari e videogames - e rendimenti in compiti visuo-spaziali, di matematica e di lettura, abilità, quest’ultime, misurate attraverso la somministrazione di batterie di test standardizzati.
Dai risultati è emerso che giocare con i videogames non sembra avere nei bambini correlazioni negative con lo sviluppo di competenze matematiche e di abilità visuo-spaziali, piuttosto sembrerebbe che tali forme di attività ludiche potenzino quelle abilità che risultano fondamentali in quei settori in cui, come ha sottolineato la stessa Jackson, “[…] vorremmo vedere miglioramenti nel rendimento accademico dei nostri bambini”, come la scienza, le tecnologie, la matematica e l’ingegneria.
La ricerca, i cui risultati sono stati resi pubblici durante la Conferenza dell’Associazione Internazionale per lo sviluppo della Società dell’Informazione (IADS) tenutasi a Barcellona in Spagna, ha inoltre evidenziato delle differenze di genere nell’uso di tali tecnologie. In particolare ha messo in luce come le femmine utilizzino i cellulari più frequentemente dei maschi mentre quest’ultimi, come previsto, giochino ai videogames molto più frequentemente rispetto alle coetanee.
Ciò, come ha riferito la stessa Jackson, svantaggia le femmine in quanto, mancando loro le occasioni e gli stimoli per sviluppare, al pari dei maschietti, le abilità visuo-spaziali, avranno minore competenza proprio in quei settori, quali la medicina, ove è sempre più richiesta l’esperienza del tridimensionale (si vedano gli usi degli applicativi 3d e 4d per fini didattici e diagnostici).
Alla luce di questi risultati, continua la Jackson, si pone dunque il problema di ripensare la progettazione dei videogiochi in una prospettiva orientata maggiormente allo sviluppo di competenze e meno su temi sociali come la violenza. Inoltre bisognerebbe progettare più giochi in grado di attrarre e stimolare l’interesse delle ragazze, ciò per fornire loro gli ambienti necessari per lo sviluppo di skills di tipo visuo-spaziali che costituiscono fattori di successo in settori professionali strategici.
| fonte: Michigan State University |

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Mercoledì 22 Luglio 2009
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