Psicotecnologie.it

Collaborare con Noi Clicca qui!

COLLABORA CON NOI!
» Contattaci

CONNETTITI CON NOI!
» Entra nella community

30 Giugno 2011 Scritto da 

I videogiochi e i loro effetti sul comportamento. Giocare ci può rendere violenti ma anche felici e altruisti.

Violenza e Videogames Violenza e Videogames

John P. Murray, psicologo dello sviluppo alla Kansas State University, sostiene che l’esposizione ai contenuti violenti nei videogiochi ha un effetto maggiore rispetto alla violenza veicolata da altre tecnologie (come ad esempio la televisione) per diversi aspetti, uno tra tutti per la loro interattività. Secondo Murray  “i bambini imparano meglio guardando e poi imitando, e sono gratificati dal successo: proprio quello che fa un videogame” [1].

Il dibattito intorno ai media, ai videogiochi e più recentemente alla realtà virtuale ha da sempre alimentato polemiche nell’opinione pubblica e prodotto controversie  anche all’interno della comunità scientifica che in vari modi ha cercato di dare risposte definitive e scientificamente valide sui loro effetti nel breve e nel lungo termine sul comportamento umano, con particolare attenzione alle fasce di utenti che ne sono tra  i maggiori fruitori: bambini e adolescenti.

Una delle prime sperimentazioni orientata in tal senso fu condotta nel 1961 da un grande studioso del comportamento umano: lo psicologo americano Albert Bandura. In quell’anno Bandura produsse una delle dimostrazioni più significative  sull’importanza dell’ “imitazione”  nel rapporto media/violenza dimostrando come le manifestazioni di aggressività siano delle forme di comportamento che possono essere apprese con le stesse modalità con le quali si apprendono altri comportamenti: come conseguenza, per l’appunto,  di processi imitativi.  Nel famoso esperimento del “pupazzo Bobo”, l’autore verificò come la semplice esposizione a scene di violenza producesse un significativo incremento di condotte aggressive che il bambino  metteva in atto anche in situazioni reali.
Le conclusioni alle quali giunse Bandura influenzarono profondamente le ricerche a seguire su questo tema, ma dalle sue scoperte ad oggi media e videogiochi hanno raggiunto una complessità e una varietà di genere tale che valutarne l’influenza sul comportamento solo in termini di processi imitativi o di effetti negativi derivanti risulterebbe alquanto riduttivo.

Studi più o meno recenti hanno dimostrato per esempio che  gli effetti non sono solo  un prodotto dell’ “imitazione” quanto piuttosto la conseguenza di processi di “desensibilizzazione” che porterebbero i soggetti esposti ad essere meno reattivi (riduzione delle emozioni) di fronte alle manifestazioni di violenza anche nella vita reale. I ricercatori dell'università di Iowa (USA)  hanno difatti verificato che sono sufficienti 20 minuti di esposizione a scene cruente fruite attraverso i videogames per rendere un giocatore non solo più aggressivo, ma anche meno tollerante e meno altruista nei confronti del prossimo. [2]

D’altro canto Steven Johnson, giornalista e studioso di scienze cognitive, ci propone una visione diversa, più ottimistica,  del mondo dei media e dei videogiochi. Secondo Johnson, difatti, simili tecnologie hanno sicuramente prodotto effetti sugli individui ma nel senso che hanno aiutato e aiutano il nostro cervello a mantenersi in esercizio, rendendoci oltretutto  più intelligenti. A comprova della sue tesi l’autore del libro che nel 2006 uscì nella sua versione italiana col titolo provocatorio “Tutto quello che fa male ti fa bene – Perchè la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti[3]  cita tra l’altro l’incremento del Quoziente Intellettivo che negli ultimi 50 anni, dalla comparsa della televisione ad oggi, è continuato a crescere.
Johnson critica duramente i sostenitori della teoria che vuole  televisione e videogiochi come causa dell’impoverimento culturale delle nuove generazione, affermando che il loro modo di giudicare si basa su modelli di valutazione inappropriati che corroborano solo storiche accuse da sfatare.

E questo è ancor più vero se consideriamo che fino a qualche tempo fa era pressoché impossibile che la letteratura scientifica si occupasse  degli effetti sull’umore e sul comportamento dei videogiochi di altro genere semplicemente perché non esistevano videogames  orientati alla non-violenza, sebbene l’aggressività costituisca ancora oggi il sentimento prevalente attorno al quale ruotano le trame dei videogiochi. 
Come riferisce Eugene Provenzo, docente  di educazione presso l’Università di Miami [4] l’85% dei videogiochi più diffusi oggi presenta dei contenuti violenti. Debra Buchman e Jeanne Funk sostengono che già in quarta elementare la maggioranza dei videogiochi preferiti tanto dalle femmine quanto dai maschi contiene scenari riconducibili alla violenza [5] Il contesto è quello americano, ma non è difficile adattarlo al nostro.

NON SOLO VIOLENZA - Secondo il Prof. Brad Bushman, della Ohio State University , rispetto al passato  "è bene sapere che i giocatori possono [oggi, ndr] scegliere i videogiochi in grado di fornire loro un'esperienza positiva". [6]
videogame_violence1Ne è un esempio “Endelss Ocean”, un videogames multiplayer uscito nel settembre 2007 e ad oggi giunto alla sua seconda edizione, in cui il giocatore assume il ruolo di subacqueo per esplorare fondali marini in un ambiente controllato e stimolante, abitato da una varietà di animali appartenenti anche a specie potenzialmente pericolose, come gli squali, che in “Endelss Ocean” convivono invece in armonia con l’ambiente circostante e non rappresentano alcun pericolo per la “sopravvivenza” del “subacqueo virtuale”.

Secondo un recente studio condotto dallo stesso Bushman  assieme al Dr. Jodi Whitaker, ricercatore della Ohio State University, generi di videogiochi “rilassanti” come per l’appunto “Endelss Ocean”  possono produrre nel giocatore esperienze positive, rendendolo oltretutto più felice e più incline a sviluppare comportamenti pro-sociali.

Per giungere a questa conclusione i due studiosi hanno portato a termine  due  distinti esperimenti utilizzando come supporto hardware la Nintento Wii, la console di casa Nintendo che ha reso famoso in tutto il mondo il controller senza fili,  e coinvolgendo in essi degli studenti universitari.

Nel  primo esperimento i ricercatori  si sono avvalsi della partecipazione  di un campione costituito da 150 studenti che sono stati invitati a partecipare a quello che avrebbe dovuto essere uno studio sui diversi tipi di giochi per computer. Distribuendoli in modo casuale in tre gruppi, i ricercatori li hanno fatti giocare per 20 minuti ad alcuni videogames  assegnando a ciascun gruppo un genere differente: un gruppo ha giocato con un videogioco del tipo rilassante (stile Endless Ocean), un altro con un videogioco del tipo neutro (stile  Super Mario Galaxy) e l’ultimo gruppo con un videogioco del tipo violento  (stile Resident Evil 4). Il Prof. Bushman ci tiene a precisare che tale classificazione di genere è stata fatta sulla base delle valutazioni effettuate da un gruppo separato di studenti universitari.

I partecipanti sono poi stati invitati a svolgere un compito che avrebbe dovuto  misurare i loro tempi di reazione.  Durante questa fase è stato detto loro di essere in competizione con un altro concorrente - di cui non era necessario conoscere l’identità ma che in realtà non esisteva - e che la prova constava nel rispondere il più velocemente possibile, spingendo un tasto, quando veniva richiesto loro. Come ricompensa il concorrente più celere riceveva una piccola somma di denaro; di contro, come punizione,  il  più lento veniva raggiunto da un intenso e più o meno lungo stimolo di disturbo (suono rumoroso) diffuso attraverso le cuffie che ciascun partecipante indossava durante l’esperimento. Inoltre ad ogni partecipante veniva richiesto di valutare l’ammontare di un premio in denaro da elargire al proprio “avversario” in caso di vittoria di quest’ultimo e di scegliere l’intensità e la durate del “rumore” che l’avversario avrebbe dovuto invece subire in caso di sconfitta.

I risultati hanno confermato l’ipotesi della ricerca secondo cui i giochi  violenti produrrebbero comportamenti aggressivi e dunque anti-sociali nei giocatori. I giocatori del gruppo che aveva giocato con videogames violenti, difatti, nei casi di vittoria nella prova di risposta, avevano inflitto punizioni (rumori) significativamente più intense e più lunghe ai loro “avversari” rispetto a coloro i quali avevano giocato al videogame neutro o rilassante. Oltretutto il gruppo di giocatori che si erano cimentati nel videogame neutro (gruppo di controllo) avevano mostrato comportamenti più aggressivi (sottoforma di  punizioni più intense) del gruppo che aveva partecipato al gioco rilassante, i cui membri a loro volta avevano dimostrato una generosità maggiore, in fatto di elargizione di premi in denaro, rispetto al gruppo di controllo.

Nel secondo studio si è voluto valutare più specificatamente gli effetti dei videogames rilassanti sull’umore e l'eventuale correlazione con comportamenti di tipo pro-sociale. Rispetto al primo studio, in cui i premi in denaro erano stati messi a disposizione dagli stessi ricercatori, in questo secondo esperimento ai nuovi partecipanti si richiedeva  un maggiore coinvolgimento in un compito noioso e una maggiore impegno di risorse proprie in termini di dedizione e di tempo. Come per il precedente studio, i ricercatori hanno distribuito in modo random  116 studenti  in tre gruppi e invitato i gruppi a giocare, sempre per 20 minuti, ciascuno con uno dei tre generi di videogames. Successivamente ad ogni partecipante era stato somministrato un questionario per misurarne lo stato emotivo. A conclusione della prova i ricercatori hanno poi chiesto ai partecipanti di aiutarli nell’affilatura di  punte di matita facendo credere loro che le matite sarebbero poi servite ad altre persone per un successivo esperimento. Questo compito è poi stato utilizzato come indice per valutare il comportamento pro-sociale dei partecipanti.

 I risultati hanno anche in questo caso confermato quanto si era ipotizzato: dall’elaborazione dei dati del questionario era venuto fuori, difatti, che a differenza del gruppo che si era cimentato col gioco dai contenuti “violenti”  i giocatori del gruppo del videogame “rilassante” avevano valutato il proprio umore più  “positivamente” (con sentimenti riconducibili, cioè,  ad una gamma di emozioni a tonalità “piacevole”:  felicità, gioia, amore, ecc.). Inoltre, ed è questo un risultato interessante,  questi soggetti erano  proprio quelli che avevano affilato il maggior numero di matite. 

Secondo il Prof. Bushman, i dati ottenuti hanno dimostrato in modo inequivocabile che "i  videogiochi rilassanti hanno reso le persone più gentili e meno aggressive". Questo avviene, sempre secondo gli autori,  in quanto un videogioco rilassante mette le persone in uno stato di  “buon umore” e quindi rende loro più propense a spendere energie proprie per aiutare gli altri, anche in compiti noiosi come per l’appunto l’affilatura delle punte di matita.

ALCUNE CONSIDERAZIONI - Gli studi riguardo la responsabilità sociale di media e videogiochi e dei loro effetti sul comportamento umano hanno da sempre prodotto pareri diversi e in molti casi discordanti (cfr elenco in APPENDICE A),  sebbene tutti siano arrivati ad una verità largamente condivisa:  videogiochi e media, come tutte le tecnologie, influenzano in qualche modo i nostri processi mentali. Come sostiene Martin Westwell, dell’Institute for the Future of The Mind dell’Università di Oxford, in gran Bretagna, “ siamo chi siamo per il modo in cui le cellule del nostro cervello si collegano fra loro in risposta all’ambiente e alle cose che facciamo. Se cambiano i colleganti, cambia anche il modo in cui pensiamo”. [7]

Se consideriamo quanto riportato dalle riviste specializzate [8]  che prevedono nei prossimi due anni un potenziamento delle prestazioni delle console per videogiochi di nuova generazione di oltre 10 volte rispetto alle loro capacità attuali, ci si rende conto del salto tecnologico a cui ben presto andrà incontro il mondo dell’intrattenimento e dei gravi rischi o se vogliamo -  alla luce di quanto sorpa riferito - delle grosse opportunità che potrebbero da questo conseguire.

Ciò rende necessaria nell’imminenza una precisa attenzione da parte di tutti (genitori, istituzioni  del mondo politico, scolastico e universitario ma in generale della  società tutta) all’evoluzione dei contenuti nel mondo dell’intrattenimento digitale che inevitabilmente indirizzerà le scelte di consumo del pubblico più giovane, per cercare di capire non solo in che modo simili tecnologie stanno contribuendo ad affermare i cambiamenti che molte ricerche e studiosi si attendono sul modo di pensare e di agire degli individui,  con particolare riguardo verso i giovani e i giovanissimi,  ma anche la direzione di tale cambiamento al fine di orientare nel breve tempo le politiche educative e le scelte informative in senso di una evoluzione costruttiva e responsabile della società del presente e, dunque, di quella futura.

APPENDICE A – Oggi è possibile scegliere tra una vasta gamma di soluzioni per l’intrattenimento come anche per la formazione e per il relax in grado di offrire allo spettatore esperienze diverse e diversificate per genere, contenuti e obiettivi ed è forse per questo motivo che in parte possiamo giustificare i risultati, a volte discordanti,  conseguiti dalle ricerche prodotte negli ultimi anni  e che in vario modo hanno cercato di dare una loro particolare, e a volte singolare, rappresentazione del ruolo che i videogiochi hanno nello sviluppo psicologico dell’individuo e nel rapporto di quest’ultimo col contesto social. Riportiamo a seguire una rassegna di alcune delle notizie e contributi su questo tema e segnalati su  www.psicotecnologie.it 

  • La dipendenza da Internet fa "rattrappire" il cervello
    Mercoledì 22 Giugno 2011 18:51
    Focus.It


    La dipendenza da Internet, e in particolare da giochi online, causa modifiche strutturali a carico di diverse aree cerebrali.
    Gli esami hanno evidenziato nei soggetti dipendenti un restringimento del 10-20% della materia grigia in alcune aree della corteccia implicate nel controllo del linguaggio, della memoria, del movimento e di altre funzioni.
  • Media e disturbi alimentari: accertato il legame
    Giovedì 22 Febbraio 2007 18:58
    www.cittadellascienza.it


    Televisione, riviste, videogames, Internet sono una delle cause dei disturbi alimentari nelle giovani ragazze. Inoltre, i ricercatori sostengono che il continuo bombardamento di immagini a sfondo sessuale, compromette il sano sviluppo delle adolescenti, inducendo forme di depressione e di non accettazione del proprio corpo.
  • Il computer che cura le fobie
    Lunedì 02 Luglio 2007 10:54
    Luca Chittaro


    Brenda Wiederhold e' una psicologa statunitense che dirige una clinica per la cura delle fobie mediante la realta' virtuale. Grazie alla realta' virtuale ed ai videogiochi si possono creare al computer le situazioni desiderate dal terapeuta (ragni virtuali per l'aracnofobia, piazze piene di persone per l'agorafobia e cosi' via). Nello studio del terapeuta, il paziente indossa un casco da realta' virtuale  e viene immerso nella situazione simulata: cio' che avviene nel mondo virtuale e' controllato dal terapeuta che dal suo computer puo' ordinare di far accadere o meno particolari eventi, determinando l'esperienza vissuta dal paziente.
  • Apprendimento e movimento legame stretto, garantisce il Wii
    Lunedì 10 Marzo 2008 00:24
    Caterina Visco


    Il Nintendo Wii sta progressivamente perdendo la sua natura di console per videogiochi, trasformandosi di volta in volta in strumento per la riabilitazione motoria, per l'esercizio delle persone anziane e adesso addirittura per indagare la relazione mente-corpo.
  • Buone notizie dal mondo dei videogiochi e dei telefonini: stimolano alcune abilità nei bambini
    Mercoledì 22 Luglio 2009 23:36
    Vincenzo Cammareri


    La Michigan State University (MSU) ha avviato un progetto di ricerca sugli effetti della tecnologia sui rendimenti scolastici, sulla  vita sociale, sul ragionamento morale e sul benessere psichico dell’individuo nell’età dello sviluppo.[…]
    Dai risultati è emerso che giocare con i videogames non sembra avere nei bambini correlazioni negative con lo sviluppo di competenze matematiche e di abilità visuo-spaziali, piuttosto sembrerebbe che  tali forme di attività ludiche potenzino quelle abilità  che “[…] vorremmo vedere  miglioramenti nel rendimento accademico dei nostri bambini”, come la scienza, le tecnologie, la matematica e l’ingegneria.

  • Un videogame per scegliere la scuola superiore
    Domenica 21 Febbraio 2010 23:52
    Redazione


    L’idea è dei ricercatori del CESCOM- Centro Studi per le Scienze della Comunicazione dell’Università di Milano–Bicocca e del Centro METID Metodi e Tecnologie Innovative per la Didattica del Politecnico di Milano impegnati in Ludus, un Progetto di ricerca europeo che coinvolge sei paesi (Italia, Grecia, Romania, Bulgaria, Ungheria, Slovenia) con lo scopo di diffondere la cultura dei Serious Games nell’Europa sud Orientale in campo formativo, manageriale e scolastico.
  • Videogame e film violenti rendono insensibili
    Martedì 24 Febbraio 2009 01:30
    Adnkronos


    Videogame violenti e film aggressivi ci rendono più insensibili e meno disposti a prestare aiuto a chi ne ha bisogno.
     E' il risultato di due distinti studi statunitensi, uno della Iowa State University e l'altro dell'ateneo del Michigan[…]

  • Videogiochi e realtà virtuale per alleviare il dolore
    11 Maggio 2010 11:20
    Lastampa.It


    L'attenzione totale catturata dal gioco dà sollievo dal dolore.
    Se ti fai male o hai qualche dolore anziché prenderti un antidolorifico metti su un videogioco nella tua console preferita

  • I benefici dei videogiochi (nei maschi)
    Sabato 11 Dicembre 2010 07:08
    Corriere.It


    Uno studio condotto dalla Yale University su 4.028 liceali fra 14 e 18 anni […] dice che in più del 95% dei casi i videogiochi non è dannosa e solo il 4,9% dei giovani può sviluppare una sindrome da dipendenza da battaglie virtuali. Anzi, chi si cimenta alla console dei videogame per almeno un’ora la settimana (più della metà del campione studiato) fa un minor uso di tabacco e droghe come la marijuana. Ciò almeno se si tratta di un maschio. Nelle ragazze infatti […] in molte aumentavano l’aggressività e i comportamenti da "maschiaccio" come fare a botte o addirittura portarsi dietro un coltello da difesa anche in classe.

Sitografia e Fonti:
[1] [3]  Focus n.180 ottobre 2007, pag. 100;
[2] http://www.public.iastate.edu/~nscentral/news/06/jul/desensitized.shtml
[4] [5 [7] Crescere con la Tv e Internet, luciano Arcuri, il Mulino, 2008, pag 18
[6] http://www.sciencedaily.com/releases/2011/06/110606113403.htm
[8] http://www.jacktech.it/news/lifestyle-e-web/eurogamer/novita-videogiochi-next-gen-10-volte-piu-potente
Journal of Experimental Social Psychology ,Volume 47, Issue 5, September 2011, Pages 1033-1036
The Ohio State University



Vincenzo Cammareri

Psicotecnologie.it- Osservatorio di Psicologia sulla Società Tecnologica Contemporanea Sito web: www.psicotecnologie.it
Sei qui: Home Percorsi Tecnopsicologia Special I videogiochi e i loro effetti sul comportamento. Giocare ci può rendere violenti ma anche felici e altruisti.

Connettiti con noi

Indaghiamo sulla natura dei cambiamenti in atto per cercare di capire quale ruolo le tecnologie stanno assumendo nello sviluppo dell'individuo del futuro.